Nintendo omdefinerer måske bare underholdning – igen

I årenes løb har Nintendo solgt ris, kort, kærlighedshoteller og videospil. Nu i økonomiske problemer forbereder virksomheden sin seneste transformation: som en wellness-virksomhed.

Nintendo

Nyheder om Nintendos død har svirret for nylig. Og med for nylig mener jeg siden 1981, hvor varehuse var fyldt med usolgte skabe af rumskyder Radar omfang , et populært japansk spil, der ikke formåede at tænde interessen hos amerikanske arkadeejere. (Enhederne blev med tilbagevirkende kraft programmeret med et nyt spil, om en mand med overskægs forsøg på at redde sin kæreste fra en tøndekastende abe. Det gik okay.) Men egentlig var Nintendo færdige, da deres tidligere strejftog i instant rice, taxi service, og kærlighedshoteller formåede ikke at få genklang hos kunderne i 1960'erne. Faktisk var virksomheden sandsynligvis på sine sidste ben i 1949, da Sekiryo Yamauchi, virksomhedens anden præsident nogensinde og grundlæggerens svigersøn, døde og efterlod den 60-årige virksomhed i ansvaret for hans 21-årige -gammelt barnebarn ved navn Hiroshi. (Han gjorde det også okay.)




Kill-Screen-Logo.jpg
MERE FRA KILL SCREEN

Det nyeste hoved på huggeklodserne tilhører Satoru Iwata, præsident for Nintendo Company Limited siden 2002, og den første og eneste leder, der har fået tøjlerne uden for Yamauchi-familien siden grundlæggelsen i 1889. Under Iwatas vågent øje har virksomheden udført flere mirakler. Først introducerede den en mærkelig, to-skærmet håndholdt enhed kaldet Nintendo DS, der spillede spil, men som også gav dig en virtuel hvalp at kæle med eller udfordrede dig til daglige matematiske ligninger. Enheden var underbelastet og bygget, tilsyneladende, til et publikum, der ikke engang eksisterede, og gav svar på spørgsmål, som ingen havde tænkt sig at stille. Den har solgt mere end 150 millioner enheder på verdensplan.

Så kom Wii. Mærkeligt, tjek. Understrøm, tjek. Svar på ustillede spørgsmål, tjek. Det gik også okay, med livstidssalg til dato lige ved at passere 100 millioner-grænsen.

Al denne succes bragte en enorm mængde penge ind i Nintendos pengekasse. Men mere end det, disse produkter og deres usandsynlige udbredte appel udvidede forestillingen om, hvad et videospil kunne være, og med den nye definition kom millioner af mennesker, der aldrig tidligere har været udsat for Nintendo. Nye og forbedrede systemer fra The House of Mario ville helt sikkert sælge til alle disse millioner af nye fans! Iwatas position som vismand og mirakelmager var næsten garanteret.

For en virksomhed, hvis hoveddirektiv har vaklet lidt i tredive år, antyder det, han sagde, begyndelsen på en revision af strategien, dannelsen af ​​en helt ny slags erfaring.

Indtil det ikke var. De sidste tre år har medført et faldende afkast og med det vokal modstand. Deres nye systemer, Nintendo 3DS og Wii U, har enten været langsomme ude af porten eller set som en fuldstændig fiasko. Alle slags mennesker, fra investorer til analytikere til fans, har været hurtige til at flytte Nintendo væk fra det, der holder dem og ind i den nyeste, seneste succes: Lav en telefon. Lav spil til telefoner. Brug en telefon til at ringe til nogen, der ved, hvad de laver og, du ved, gør noget .

Nintendo er ved at gøre noget. Men det er ikke, hvad du troede, de skulle gøre. Og efterdønningerne kan sagtens give genlyd i årtier, ligesom Donkey Kong reddet og antændt et spædt spilfirma til verdens største.

Den 30. januar Iwata holdt oplæg skitserer virksomhedens fremtidsplaner, både på kort og langt sigt. Resident nyhedsmand Jason Johnson har allerede anførte detaljer af hvad man kan forvente: den lovede udgivelse af software til aktuel hardware, rettelser eller opgraderinger til disse systems funktionalitet og en mere mild holdning til licensering af deres karakterer. Alt godt og vel. Men så afslørede præsidenten Nintendos planer ud over det nuværende kalenderår. For en virksomhed, hvis hoveddirektiv har vaklet lidt i 30 år, antyder det, han sagde, begyndelsen på en revision af strategien, dannelsen af ​​en helt ny slags erfaring.

Vi vil helt sikkert opretholde dedikerede videospilsplatforme som vores kerneforretning, sagde Iwata, men... og her, på den online engelske transskription af denne rapport , klikker en læser for at se den næste side, og den tid går med at spekulere på, hvad i alverden der er på den anden side af den sammenhæng, før den næste side indlæses: ... men vi vil også tage udfordringen op med at udvide ind i et nyt forretningsområde.

Nintendo har endnu en gang besluttet at zagge, hvor alle andre synes, det skal zig.

Dette nye forretningsområde er et vagt, men fascinerende løfte. Kort sagt bevæger Nintendo sig ind i et parallelt rum sammen med sine erfarne og elskede (men ofte udskældte) videospil. Iwatas præsentation fortsætter med fragmenter af håb, af forkortede blips taget fra længere besværgelser kastet bag gardinet.

Jeg har drevet Nintendo med den overbevisning, at underholdningens eksistensberettigelse er at sætte smil på folks ansigter rundt omkring i verden, siger han, før han tilføjer, at jeg synes, det er på tide, vi skal udvide definitionen af ​​underholdning.

Smil holder kun så længe. Muskler trætte; vores opmærksomhed skifter. Nintendo sigter efter at bevæge sig ud over vores følelsesladede ansigt og fokusere på selve kilden: hvor godt vi lever i første omgang. Vi besluttede at omdefinere vores opfattelse af underholdning som noget, der forbedrer folks livskvalitet på fornøjelige måder, fortsætter Iwata. Denne sætning (forkortet til QOL i løbet af hans foredrag) udvider øjeblikkeligt Nintendos mål ud over det, der er forventet for et videospilfirma. På en måde er det den mere proaktive version af Googles selverklærede motto: Vær ikke ond. Her håber Nintendo at løse det relaterede problem: Hvordan kan vi blive bedre?

Deres løsning? Endnu ikke fuldt ud afsløret. Men Iwata dryppede pirrende detaljer, som meget vel kan blomstre ind i den næste uforudsete fornemmelse. I et landskab, der er besat af bærbar teknologi, håber Nintendo at basere denne nye sundhedscentrerede vision på noget, der kaldes non-wearables. Begrebet i sig selv føles som en joke, den useriøse finte af en sår taber, der er træt af at blive mobbet. Åh drikker du vand for at holde dig i live? Jeg vil drikke sten! Indånder du ilt? Ha, jeg skal indånde malerdampe! Fremtiden er wearables, siger du?... Non-wearables er det! Nintendo har endnu en gang besluttet at zagge, hvor alle andre synes, det skal zig.

Amazon solgte først bøger; nu sælger de alt. Nintendo solgte først kort, derefter ris og derefter spil. Hvad er det næste? Det kan vi snart finde ud af.

Tilsidesættelsen af ​​trends dukker endda op i deres præsentationsdias. Efter alt det tumult om, at Nintendo går sammen med mobil, et dias mærket Udvid vores forretning i et nyt blåt hav viser fire ovaler, den ene efter den anden: Konsol (billede af en 3DS), Mobil (billede af smartphone), Wearable (billede, der ligner Google Glass). En linje strækker sig fra konsollen til den sidste oval, kaldet Non-Wearables, pilen buer over de to midterste, med en fræk billedtekst, der angiver deres mål i vilkårene for legepladskrigsførelse: Leapfrog Strategy. Denne sidste ovals linjer er udfyldt med en beroligende gradient af blå. Der er intet billede af det næste store Nintendo-produkt. Kun løftet om noget, der lurer under vand, der ikke er blevet udnyttet af andre.

Vi ved, hvad der er der senere i år; Iwata lovede yderligere detaljer inden udgangen af ​​2014. Men at trække sig fra denne nye vision som en Mario-mærket skridttæller eller Yoshi-inspireret frugtjuice mangler pointen. Nintendo indser, at jorden har flyttet sig under dem. De skal bevæge sig eller risikere at blive opslugt. De er stadig i videospilbranchen og vil være det i nogen tid. Men de tager skridt til at udvide, hvordan vi tænker på dem som en virksomhed. Amazon solgte først bøger; nu sælger de alt. Nintendo solgte først kort, derefter ris og derefter spil. Hvad er det næste? Det kan vi snart finde ud af.

Det sidste slide af præsentationen viser to forskellige veje, der hver beskriver Nintendo fra vores nylige fortid, men også fra en nyligt åbenbaret fremtid. Den ene vej er mærket: Spilplatform (1983 - ) → Udvidelse af spilpopulationen. Den anden vej, farven på brændt orange, en sti ved at blive brudt: QOL-Improving Platform (2015 - ) → Expansion of the Fit Population. Hver sti løber ned i et enkelt blåt rektangel: Udvidelse af Nintendo-brugere.

Selvfølgelig har den sidste sætning et strejf af kulttilmelding. Dette kan alt sammen være marketingmalarky. Eller, hvis disse vage forestillinger smelter sammen til noget, der ligner et ægte, håndgribeligt produkt, har Nintendo måske lige lovet at introducere en ny form for underholdning, der går ud over smil og i stedet giver os mulighed for at blive bedre versioner af os selv. Det er en høj ordre. Men de er opstået fra dommedagsscenarier før. Hvis bare de kan hjælpe os med at gøre det samme.


TIL version af dette indlæg dukkede også op på Dræb skærm , en Atlanterhavet partner site.